【教程】特殊幻化MOD不完全指北·其四,做头发

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说回正题,接下来我们来把骨骼链放到合适的位置上。

此前的物理教程里面讲到过自己放应该怎么放,这里就提供另一种方法——沿用原生模型的骨骼。虽然我们没法直接转化原生骨架,但是我们可以利用骨骼的位置,这样既能尽量还原原生物理,又不需要再通过自己手动分区,也能省很多力气。

原生骨架是多种多样的,有八面锥、棍状、封套、线框的,比如现在这个模型就是八面锥的:

但是绝对没有一种是MHWI这样点状的。

其实MHWI的骨骼也是棍状的,在物体数据属性的视图显示里也能看到。这些骨骼都是是一个固定竖直的棍状,如果你放最大就能看见:

因为是近似重合在尾部,所以可以认为MHWI骨骼只有尾部,没有头部。

不同形状并没有本质上的区别,只不过不同的形状方便不同的操作而已。这样的话,我们就只需要找到一个比较方便我们观察的形状,然后把物理骨骼手动移动到这些原生骨骼的尾部就行了。八面锥就是一个不错的选择,因为它的尾部比较肥胖,很容易确定位置。

可以先点选原生骨骼ctrl+shift进入姿态模式,然后选中我们不需要的骨骼按H隐藏,这样在对其他物体进行操作时,这些骨骼就始终不会显示。隐藏好后,我们点选自己要做的头发骨架,tab进编辑模式后,在右上角点选原生骨架,这样就把原生骨架高亮了,我们就可以开始对齐骨骼了。

这里在调整骨骼之前,最好先把弄出来的骨骼链选中,然后按shift+H隐藏其他骨骼,也就是把基础骨骼隐藏了,这样不容易误操作。

之后我们来对齐人物左边马尾的骨骼,先在右上角的旋转视图上点-Y进入正面视图,这时候应该非常容易看出来应该放在哪里:

排好之后,再点击X进入侧面视图。正面由于我们已经把X、Z坐标全部对齐了,这里就只需要对齐Y坐标就可以了。所以在框选骨骼按G键,实际移动之前,要再按一下Y键限定Y键移动,这样就可以只改变Y坐标。

还要注意有的模型是有无权重尾骨骼(很多是游戏模型),而有的是没有的。这个模型是有无权重尾骨骼的,所以我们直接把尾骨骼和原生尾骨骼的尾部对齐就行了。如果有的模型没有无权重尾骨骼,还要在手动在最后一个骨骼之外再加一个骨骼,放到原生尾骨骼的头部,然后和这个骨骼链连上。

由于人物模型往往是镜像的,这里我们就可以偷个懒,选中这条链,直接shift+D复制,然后按X键水平移动到另一边的马尾上,首骨骼和原生首骨骼尾部对齐,之后把剩下的骨骼一个个在X方向上调整就可以(因为其他两个坐标是一致的)。

还要补充一下,这里所有的骨骼移动都只涉及G键的位移,永远不要进行缩放或者旋转操作,否则会出现各种各样的问题。

如果这样做下来发现骨骼太多了有点乱,那么就在安排新骨骼链的时候按一下shift+H隐藏掉其他骨骼就可以,想要再显示回来就按alt+H。

剩下的操作大同小异,所以就省略了,最终结果是这样的:

不知道你有没有发现,直到现在我都还没有给骨骼和权重命名。因为这和我之前物理教程的先权重后骨骼不太一样,这是另一套流程,先骨骼后权重。这样可以利用原生骨骼快速排列物理骨骼,而且在改权重名的时候也可以直接当场根据骨骼名进行修改(不像先权重后骨骼,因为划线是不包含权重名的,如果忘了骨骼从是哪个权重名开始的,还要回到权重模式看权重名)。

缺点是需要自己预判一下大概要用到多少骨骼,然后在做的过程中手动忽略一些骨骼,之后再在权重中把它们一一对应(而先权重后骨骼是能比较直观的保证骨骼控制在50以内的)。

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